RIFT, Planes of Telara

31 01 2011

Tout d’abord, vous aurez constaté que mon rythme de posts sur le blog a brutalement ralenti, pour ne pas dire stoppé, ces deux dernières semaines. Je vous présente mes plus plates excuses. Les raisons en sont nombreuses, notamment l’absence de sorties ciné transcendantes ces derniers temps, et un emploi du temps un peu chargé. Cependant, les sujets importants ne manquent pas et je promets de faire suivre ce billet d’informations sur les nominés des Oscars, d’une critique des Chemins de la Liberté, et d’une analyse de Boardwalk Empire, qui ne méritait pas tout le mal que j’en ai un peu rapidement dit. Mais l’une de mes excuses majeures pour ma défection partielle est le temps que j’ai passé à beta-tester le nouveau jeu vidéo de Trion Worlds, RIFT. Amateurs de Meuporgs, ce billet est pour vous !

***

MMORPG, quézaco ?

Un petit point d’abord pour ceux qui n’ont jamais touché à un MMORPG de leur vie. Les MMORPG, dits aussi Mondes Persistants, sont des jeux vidéos multi-joueurs installés sur des serveurs ouverts H24. Une population entière de joueurs peut ainsi se côtoyer à toute heure du jour et de la nuit, avec cette notion que lorsque le joueur quitte le jeu, les autres continuent d’en modifier l’univers – le monde « persiste » ainsi littéralement, même lorsqu’on s’en va.
Les effets pervers de ce fonctionnement sont dénoncés régulièrement dans des reportages coup-de-poing ou des enquêtes qui parlent d’ « addiction », mais en tant que buveuse modérée et fumeuse à peine sociale, je préférerai en souligner les bons côtés : le MMO est brillant parce qu’il offre un terreau infini à l’imaginaire. A l’inverse d’un jeu où l’on joue partie après partie en recommençant sans cesse au même point, ici les efforts précédents sont toujours récompensés, si bien que, que l’on y joue une heure ou 100 jours, il y aura toujours de nouvelles choses à faire.
C’est du moins ce « motto » qui a fait le succès du MMO le plus joué au monde : World of Warcraft et ses 13 millions de joueurs. Trois extensions (ajouts de contenu), cinq ans d’existence, une véritable économie licite et illicite bâtie autour du label : si WoW n’était pas le premier de sa catégorie, il a contribué à la transformer en véritable phénomène social, une nouveauté intergénérationnelle où l’on croise des professeurs de fac et des élèves de 6eme, des chefs pâtissiers et des traders, des mères de famille et des geeks indécrottables.
La brèche était ouverte, et de nombreux jeux s’y sont engouffrés. « Un nouveau WoW », « Mieux que WoW », « le lendemain de WoW », « la révolution du MMO » : ces bottom-lines publicitaires sont désormais le grand classique du lancement d’un nouveau MMO, et il y en a légion. Du coup, lorsque comme moi on est une joueuse de WoW passionnée, l’on s’y reprend maintenant à deux fois avant de croire sur parole ces promesses.

RIFT : un WOW 2

C’est donc avec toute la prudence nécessaire qu’à l’issue de deux journées passées à parcourir les plaines de Telara, je peux affirmer : RIFT est bel et bien un WoW2.
Tout d’abord, pourquoi la comparaison avec WoW ? Eh bien, c’est facile : le système de combats est le même. L’univers est le même. Les sorts de la plupart des classes sont les mêmes, parfois jusqu’à avoir le même nom. L’interface d’origine est aussi exactement la même, aux petits dragons et au style parchemin vieilli près. Manifestement, le public visé est tout autant le même : ici, pas d’atermoiements angoissants, pas de sang versé, pas de réalisme déroutant comme chez Funcom. Qu’on ait 7 ou 77 ans, on ne saurait être choqué par ces petits personnages colorés qui se tapent joyeusement sur la tronche. Pas non plus de grind infini, de quêtes répétitives, de métiers difficiles à monter, d’expérience qui baisse à chaque mort de personnage comme chez NC Soft. Le jeu est destiné aux occidentaux, pour qui la période passée à atteindre le niveau maximum n’est qu’un mal nécessaire, dont il faut se débarrasser au plus vite. L’analyse de marché a été faite et bien faite chez Trion : il s’agissait de décrypter la magie de Blizzard, découvrir la raison pour laquelle, malgré les plaintes de plus en plus nombreuses des gamers les plus passionnés, WoW continue de garder son capital de joueurs.

Faire aussi bien que l’aîné

Ensuite, pourquoi WoW2 ?
Parce qu’un second opus suppose une évolution. Les extensions de WoW n’ont jamais prétendu être WoW2, 3 ou 4 pour la bonne et simple raison qu’elles n’ont jamais proposé de transformation radicale. Un ajout de classe par ci, un ajout de race par là, des compétences refaites, des animations de sorts moins frustes… Dans l’ensemble, aucune de ces modifications n’a bouleversé, ni le monde de WoW, ni son fonctionnement, ni son moteur graphique – qui accuse son grand âge. D’aucuns diront même que ces extensions n’ont servi qu’à affaiblir l’esprit de l’entreprise, et si pour partie on peut les soupçonner d’être des tenants du « c’était mieux avant », dans l’ensemble, il faut bien admettre que rien dans Wrath of the Lich King n’a su s’approcher de la qualité de Sunwell ou des instances Vanilla. Si Cataclysm semble bien mieux parti que Wotlk, les deux années passées à s’ennuyer dans des paysages mochement neigeux ont sans doute rompu la magie pour bon nombre de joueurs.
RIFT semble précisément réussir là où WoW a échoué. Tout d’abord, le jeu est bien plus récent donc naturellement bien plus beau. De la personnalisation de son avatar, moins complète que dans un Aion mais très suffisante et plutôt réussie, aux algorithmes de déplacement, en passant par la qualité des textures, RIFT est indiscutablement un jeu de son temps – même s’il faut une machine plutôt solide pour en tirer le meilleur parti.

Un système de classes intelligent

Ensuite, RIFT substitue aux systèmes de classes figés et plutôt ennuyeux de la plupart des MMOs, un système personnalisable et très riche. Final Fantasy XI, suivi de Final Fantasy XIV, avaient proposé de pouvoir avec un seul personnage jouer l’ensemble des classes. RIFT fait en quelque sorte la jonction entre cette liberté totale, et la classe fixe avec talents personnalisables de WoW. A la création du personnage, quatre « catégories » sont offertes au joueur, issues directement de la grande tradition du jeu de rôle : guerrier, voleur, clerc ou mage. Une fois dans le jeu, huit « sous-classes » deviennent accessibles, puis une neuvième exclusivement dédiée au PvP (joueurs versus joueur pour les novices). Elles peuvent être combinées trois par trois au choix du joueur dans des arbres de talents semblables à ceux de WoW – avec jusqu’à quatre spécialisations disponibles moyennant finances. Cette liberté de choix, si l’on peut deviner qu’elle sera assez limitée puisque les meilleurs choix s’imposeront sans doute rapidement, est néanmoins assez grisante sur le principe.

Une invention brillante : les rifts

L’autre grande trouvaille de RIFT, c’est celle qui lui donne son nom : le système des « failles » (rift en anglais). A n’importe quel moment, l’univers en apparence si paisible et verdoyant de Telara peut être déchiré par des failles qui représentent en quelque sorte une collision entre des plans qui n’ont rien à faire ensemble. Parfois, une faille unique surprendra un joueur sur son chemin. Plus rarement, des dizaines de failles apparaitront au même moment et obligeront les joueurs d’une région entière à se regrouper pour protéger leurs pnj de quêtes, leurs maîtres de classe, et eux-mêmes. Les pops de monstres sont tout sauf anecdotiques : ici, les élites ne sont pas solotables, même avec beaucoup de maestria, et même s’ils sont plusieurs niveaux en dessous. Ainsi, dès le niveau 10, on peut se trouver embarqué dans des raids improvisés à l’issue desquels des récompenses tombent dans l’escarcelle des joueurs à la hauteur de leur participation.
Ce système, brillamment inventif et interactif, justifie à lui seul l’existence du jeu et représente la meilleure idée en matière de PvE MMO depuis la création de Sunwell.

Davantage PvE que PvP

S’il est encore difficile de juger du PvE et du PvP HL de RIFT, faute d’accès au niveau maximum, les premières instances du jeu sont elles aussi de bonne facture. Certains boss sont compliqués, suffisamment pour faire wiper plusieurs fois un groupe d’un niveau trop élevé pour l’instance. D’autres sont plus simples, mais dans plusieurs cas, un véritable travail de design a été fait sur des fights qui sont jolis à voir et amusants à jouer.
En PvP, le bg disponible à l’heure actuelle n’est pas d’une grande nouveauté. Il s’agit de capturer un objet et de le garder en sa possession le plus longtemps possible, sans se laisser subvertir par sa mauvaise aura. L’idée de mauvaise aura mise à part, les joueurs de WoW connaissent ce principe depuis le Goulet des Chanteguerres, soit le premier BG créé dans WoW.
Mais encore une fois, nous sommes en bas level, et il faut sans doute laisser au jeu un peu de temps pour se développer.

***

Dans l’ensemble, RIFT apparaît de prime abord moins révolutionnaire dans son approche que les autres MMOs sortis récemment ou qui s’apprêtent à sortir. Pourtant, à l’inverse de ces labels alléchants, qui promettaient beaucoup et ont perdu au bout de deux mois une bonne partie des joueurs qu’ils étaient parvenus à attirer, il semble que dans RIFT, l’expérience du jeu se bonifie avec le temps. S’il est encore trop tôt pour en tirer des conclusions à long terme, c’est cependant suffisant pour considérer que le coup mérite au moins d’être tenté. Il ne faut pas oublier que dans un MMO, à l’inverse des autres jeux, rien n’est encore fixé à la sortie, et qu’une communauté de joueurs passionnée et motivée peut apporter à un univers de quoi le rendre incontournable – après tout, il n’en a pas été autrement pour l’indétrônable WoW.

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